Zbierka multimédií Slovenského múzea dizajnu

Zbierka multimédií v Slovenskom múzeu dizajnu vznikla v roku 2017 s cieľom venovať sa multimediálnemu a digitálnemu dizajnu. Je zameraná najmä na domácu tvorbu digitálnych hier a aktuálne v nej už niekoľko rokov prebieha rozsiahly výskum zameraný na monitorovanie diel a lokálnu kultúru tejto oblasti.

História hernej tvorby

Text Maroš Brojo

Mapovaním histórie hernej tvorby sa pred vznikom zbierky doposiaľ na Slovensku ešte nikto nezaoberal. Súkromní zberatelia však za posledné dve desaťročia nazhromaždili väčšinu najcennejšieho hardvéru a softvéru, čím nesmierne skomplikovali zapĺňanie kapacít depozitára v múzeu. Popularita výpočtovej techniky a hier je natoľko veľká, že zabezpečenie akéhokoľvek zbierkového predmetu alebo artefaktu je automaticky spojené s konkurenciou bazárov a apelovaním na verejný záujem, a práve ten je v prípade múzea veľkou výhodou.

Na rozdiel od iných zbierok má digitálna tvorba nevýhodu extrémnej prchavosti. Dáta z nosičov a zároveň aj nášho povedomia sa vytrácajú niekoľkonásobne rýchlejšie, než sa rozkladá napríklad textil, papier alebo plast. Životnosť kaziet a diskiet zväčša nepredstavuje viac ako pár rokov a hry na nich postupne miznú a stávajú sa nečitateľné podobne ako pokladničné bloky. Popularita tohto média je našťastie taká vysoká, že prácu archivárov a múzejníkov už dlhé roky suplujú fanúšikovské komunity na webe, vďaka ktorým je väčšina tej najstaršej svetovej alebo domácej tvorby už dávno zdigitalizovaná, zdokumentovaná a na špecializovaných stránkach voľne dostupná na stiahnutie.

Múzeum tak pri budovaní vlastnej databázy domácich hier malo do istej miery zjednodušenú prácu. Jeho hlavnou úlohou pri tvorbe kompletného zoznamu hier bolo hlavne vypátranie relevantných databáz z jednotlivých období digitálnej tvorby, čo bolo paradoxne najjednoduchšie pri tých najstarších z nich, určených pre 8-bitové platformy ako ZX Spectum. Stále však chýbajú systematickejšie zdokumentované obdobia Java hier určených na prvé modernejšie mobilné telefóny alebo flashové prehliadačové hry. V oboch prípadoch nebola ich popularita dostatočne veľká na to, aby sa nimi niekto v rovine ich systematickej archivácie a zbierania amatérsky zaoberal.

Radoslav Maruša: Úvodná obrazovka z hry Prvá akcia, 1992.
Radoslav Maruša: Úvodná obrazovka z hry Prvá akcia, 1992.

Ako vznikali hry v krajinách za železnou oponou

Text Stanislav Hrda

Mikropočítače zavítali do domácností na prelome sedemdesiatych a osemdesiatych rokov minulého storočia. Inak to nebolo ani v krajinách, ktoré ležali za železnou oponou, často označované ako sovietske satelity. Typické pre tieto krajiny bolo, že mikropočítače si ľudia pomerne ťažko zháňali pašovaním zo Západu, keďže domáca produkcia počítačov pre domácnosti buď neexistovala, alebo išlo o pomerne zaostalé počítače s horšími parametrami, čo bol, samozrejme, na hranie hier dosť veľký hendikep.

Nadšenie však zasiahlo hlavne deti a tínedžerov, ktorí v krajinách s neexistujúcou autorskou ochranou ostošesť kopírovali hry zo Západu a hrali ich doma alebo aj v existujúcich počítačových kluboch. Tí šikovnejší prechádzali od hrania hier aj k pokusom o ich tvorbu. Avšak hry sa nepredávali v obchodoch, autori nemali nárok na odmenu. A preto sa programovaniu hier prakticky nikto nemohol venovať ako podnikateľskej aktivite, dospelí programátori tak maximálne pracovali v štátnych inštitúciách na veľkých sálových počítačoch. Programátormi hier sa stali teda hlavne tínedžeri. Možnosti boli limitované, skutočne dokonalé hry s peknou video hernou grafikou bez nároku na finančnú odmenu dokázali vytvoriť nemnohí v tomto veku.

Veľmi obľúbenou doménou sa stali textové adventúry. Tie sa dali naprogramovať aj v jednoduchšom jazyku Basic, ktorý mal zabudovaný každý domáci počítač. Textové hry ponúkali možnosť pretaviť svoje fantázie do sveta postáv, lokácií, popisov reality alebo fantázie podľa ľubovôle. Aj preto vznikli v osemdesiatych rokoch vo vtedajšom Československu rádovo až stovky takýchto hier. Autori z radov tínedžerov zobrazovali v hrách, ktoré sa šírili na VHS páskach, svojich kamarátov, ale aj hrdinov z filmov alebo popkultúrneho sveta Západu z občasne dostupných komiksov, filmov, seriálov a kníh.

Stanislav Hrda: Úvodná obrazovka z hry Šatochin, 1988.
Stanislav Hrda: Úvodná obrazovka z hry Šatochin, 1988.
Dušan Balara, Ladislav Balara: Úvodná obrazovka z hry Towdie, 1994.
Dušan Balara, Ladislav Balara: Úvodná obrazovka z hry Towdie, 1994.

Projekt prekladov z raného obdobia tvorby slovenských digitálnych hier

Text Maroš Brojo

Československé hry z obdobia osemdesiatych rokov v dnešnej dobe považujeme za kľúčovú súčasť histórie, ktorá patrí, podobne ako iné historické diela, do nášho kultúrneho dedičstva. Historický a teoretický výskum digitálnych hier, ktorému sa venujú celé vysokoškolské odbory, prebieha dlhodobo bez toho, aby mal zvyšok sveta možnosť oboznámiť sa s našou národnou tvorbou.

Neprekonateľný problém v tejto oblasti je, že drvivá väčšina našich hier z tohto obdobia bola vytvorená v slovenskom jazyku. Tieto hry sú neprístupné a nehrateľné pre zahraničných výskumníkov, ktorí sa venujú histórii národných tvorieb, väčším geografickým regiónom alebo konkrétnym herným žánrom naprieč rôznymi krajinami. Problém je obzvlášť vypuklý pre žáner textových adventúr, postavený primárne na interaktívnom texte, a nie na grafike a akčnosti súčasných hier.

Informačne nabité textové adventúry, ktoré sa často aj na našom území dotýkali rôznych socio-kultúrnych fenoménov alebo dokonca reflektovali na predošlý režim, mohli výskumníci opisovať len z nepriameho rozprávania Slovákov, ich hráčov. Na to, aby sme zabezpečili priamy kontakt s našou hernou históriou a ich zviditeľnenie v odbornej a akademickej verejnosti, bolo nevyhnutné preložiť ich.

Počítač Maťo, 1989, s pôvodným balením.
Počítač Maťo, 1989, s pôvodným balením.

Špecifiká prekladov historických hier

Text Marián Kabát

Preklad umeleckého textu je pre každé médium odlišný, pričom preložený text môže byť ovplyvnený veľkým množstvom faktorov, nielen pokiaľ ide o obsah. Práve technické limitácie digitálnych hier, ako napríklad vopred stanovené rozsahy, počty znakov alebo dokonca nemožnosť použitia diakritiky či príliš dlhých jednotlivých slov predstavovali niektoré z výziev, ktorými sa musel tím prekladateľov hier zaoberať.

Keďže išlo o slovenské hry prvej generácie, predpokladali sme, že pri preklade sa stretneme s reáliami alebo vyjadrovacími prostriedkami, ktoré by dnešnému hráčovi nemuseli byť známe buď pre časové, alebo geografické rozdiely. Za všetky uvedieme aspoň niekoľko príkladov.

Hneď v prvej hre, na ktorej sme pracovali – Šatochin, sa spomínala v opisoch prostredia Babeta. Ide o česko- slovenskú značku mopedu, preto sme ju museli nahradiť názvom, ktorý by poznalo anglicky hovoriace publikum. Rozhodli sme sa pre názov JAWA, pod ktorým boli Babety známe v zahraničí.

Hra Fuksoft odkazovala na spevákov Jaromíra Nohavicu a Vladimíra Vysockého. Tieto mená sa priamo zameniť nedali, pretože dotvárali kultúrny kontext hry, museli sme preto do prekladu doplniť, že išlo o folkových spevákov.

Kontext sme dopĺňali aj v hre La Dame de Monsoreau, v ktorej úvode sa spomína prvé vydanie knihy Dáma z Monsoreau v slovenčine. V anglickom preklade sa hráč okrem toho dočíta aj o prvom anglickom vydaní.

Časopisy Fifo zamerané na výpočtové technológie a hry, 1990 – 1994.
Časopisy Fifo zamerané na výpočtové technológie a hry, 1990 – 1994.

Špecifiká portácie historických hier pre platformu ZX Spectrum do angličtiny

Text Slavomír Labský

Úlohou programátora v projekte bolo vybrané hry „rozobrať“, nájsť a vybrať z nich všetky pôvodné slovenské texty, následne namiesto nich vložiť nové anglické a hry zase dať dokopy do funkčného stavu. Podobné rozoberanie a skladanie som už kedysi robil pre Ultrasoft, kde som prerábal hry na kazetové a disketové s ochranou proti kopírovaniu.

Z hier nahraných do pamäti a následne uložených do súboru som prostredníctvom vlastného programu extrahoval texty, pričom bolo potrebné ošetriť správne nastavenie znakovej sady, zhluky náhodných písmen a odlíšiť rôzne netypické znaky od štandardného textu, aby boli pri výstupe správne celé vety, ktoré sa predsa len dajú preložiť lepšie a presnejšie ako jednotlivé osamotené slová.

Niektoré hry mali texty uložené klasickým pascalovským spôsobom – v pamäti bola najprv uložená dĺžka textu a za ňou samotný text bez akéhokoľvek ukončenia. Občas sa stalo, že dĺžka textu bola práve taká hodnota, ktorá sa trafila do kódu niektorého písmena, a program si potom myslel, že aj toto písmeno má byť súčasťou textu.


Celý článok nájdete v časopise Designum 2/2022 na s. 54
Predaj časopisu Designum