POSLEDNÉ STARÉ BIENÁLE
Máme radi mrkvu od lokálneho pestovateľa, pivo z miestneho minipivovaru, topánky ušité obuvníkom od vedľa a repasovaný bicykel po dedovi. Navštevujeme farmárske trhy, blšáky a rôzne markety, kde sa zháňame po produktoch v kvalite preverenej rokmi. Vedú nás k tomu rôzne motivácie: hľadanie ekologickej udržateľnosti, podpora drobných pestovateľov, remeselníkov a návrhárov, viera v lepšiu chuť, odolnosť alebo spracovanie výrobku a v neposlednom rade tiež túžba po starých dobrých časoch. Inak to nie je ani v grafickom dizajne, kde obdivujeme pekne zviazané a nápadito vysádzané knižky, páčia sa nám papierové plagáty, prezeráme si fanziny a nezávislé magazíny, oceňujeme práce vytlačené na risografe, maľované písma, linoryty, litografie a drevorez. Rovnako ako za Ruskina a Morrisa túžime po veciach vznikajúcich podobnými spôsobmi ako v dobách, keď svet bol ešte v poriadku.
Nástup technologických inovácií, rovnako ako akýkoľvek iný pokrok vždy vzbudzuje obavy. Núti klásť otázky o hodnotách, ktoré miznú s príchodom nových nástrojov a postupov. O tom, čo získava našu pozornosť a čo ju, naopak, stráca. Takto už niekoľko rokov debatujeme o budúcnosti tlačených publikácií, o význame kníh, novín alebo časopisov v dnešnej digitálnej spoločnosti. Pýtame sa na súčasný zmysel týchto komunikačných prostriedkov, akú úlohu budú mať o pár rokov a ako dlho tu s nami ešte zostanú. Spoločne s prebiehajúcimi diskusiami rastie aj chuť chrániť tieto staré formy a prístupy, hľadať a vyzdvihovať vlastnosti, ktorými snáď môžu konkurovať novým médiám.
Aj uplynulé brnianske bienále išlo týmto smerom a v mnohom sa hlásilo k svojej tradícii a vizuálnym artefaktom, ktoré boli s touto udalosťou vždy spájané. V Umeleckopriemyselnom múzeu Moravskej galérie bolo možné navštíviť sedem menších výstav a predovšetkým medzinárodnú prehliadku, na ktorej pútali pozornosť také práce, ktoré nadväzujú na ustálené vnímanie daného formátu a zdôrazňujú historicky danú objektovosť grafických výstupov. Dizajnér Jakub Wdowka takto spracoval cyklus fotografií Jindřicha Štreita – jednotlivé obrazy vytlačil na voľné listy a tie následne vložil do lepenkovej škatule. Iná séria snímok, portréty od Richarda Princea v podaní Shina Akiyama, bola spracovaná podobne. Len papierový box nahradili mohutné dosky z transparentného plastu, ktoré slúžia z polovice ako obal a z polovice ako pasparta. Ďalším príkladom podobnej transformácie portfólia môže byť aj Spis 44 od Samuela Čarnokého. V jeho podaní sú výjavy z prostredia slovenských väzníc spracované a voľne usporiadané formou pripomínajúcou staré úradné zložky. Vrátane pečiatok a dosiek so šnurovaním.
Katalógy fotografií zďaleka nie sú jedinými exponátmi, ktoré zdôrazňujú materiálnu stránku grafického dizajnu. Keď Omar Sosa, Steven Watson alebo Florian Lamm hovoria o vystavených knihách, velebia ich hmotnú podstatu, že „by sa mali chápať ako predmety, a preto ich dizajn presahuje typografiu a sadzbu, leží medzi priemyselným dizajnom a informáciami. Kniha musí človeku pekne padnúť do ruky, pôsobiť ako pekný predmet, ale aj niesť určité oznámenia. Zdrojom haptického vnemu sú materiály a to, či sa predmet bude dobre držať v ruke alebo nie, je otázkou formátu”.1 Aj ďalšie vystavené diela, magazíny alebo propagačné tlačoviny rozostrujú hranice medzi obrazom, textom a trojrozmerným objektom. Veľmi dobre viditeľné je to v prípade plagátov, ktoré tu často vykračujú mimo z plochy aj z rámca konvenčného archu. Daeku Shim pri tvorbe pútačov pre Book Club odmietol papier ako podkladový nosič a zvolil látku, ktorá celý výsledok rozvlnila a priblížila ho smerom k vlajke alebo šatke. Peter Bankov zas použil dve prekrývajúce sa vrstvy, z ktorých horná obsahuje rad perforácií usporiadaných do rôznorodých kvetinových vzorov. V jeho plagáte pre Jazz Praha sa tak prepája farba a plastická štruktúra, aby vytvorili jeden ornamentálne priestorový celok. Podobne funguje aj dizajn nemeckého Theater Rampe od Armina Rotha, ktorý tiež využil dva samostatné hárky, aby ich prelínaním zostavil výsledný obraz. V jeho prípade však nenájdeme jemné dierovanie, ale hrubo roztrhnutý papier, jeho rozstrapkané okraje pútajú pohľad a zdôrazňujú jeho hmotnú podstatu.
Práca so surovinami typu látky, plastu, celofánu alebo plexiskla. Materiálnosť, objektovosť, hmotná podstata. Zaklínadlá, ktoré vtlačili tvár medzinárodnej prehliadke, sa ešte viac presadzujú na sprievodnej výstave Medzi plochou a priestorom, kde sú na necelej dvadsiatke stojanov rozmiestnené pestro dekorované predmety (nielen) z oblasti bytového dizajnu. Kurátori tohto podujatia i celého bienále, štúdio Okolo, cezeň zreteľne ukazujú, že ich vízie budúcnosti grafického sveta spočívajú v jeho prepojení s produktovým navrhovaním. Tento obojsmerný vplyv sa pritom prejavuje tak v mutácii tlačených médií smerom k trojrozmerným objektom, ako aj pri zdobení a dotváraní tradičných výrobkov z oblasti priemyselného dizajnu, nábytku, hračiek alebo módnych doplnkov. V oboch prípadoch pritom toto prepájanie apeluje na rovnakú podstatu – na našu túžbu po „krásnych” veciach. V čom teda spočíva budúcnosť grafiky? V tvorbe objektov? Toto je reakcia odboru na digitálnu transformáciu a miznúce staré médiá? Všetko teda ostáva tak ako bolo predtým, len teraz to bude trochu viac „fetiš”, aby sa lepšie konkurovalo nehmotným obrazom na displejoch? Plagát bude viac ako vlajka alebo tapeta a kniha napríklad ako škatuľa alebo polička?
Celé toto smerovanie k navrhovaniu vecí so sebou nesie jeden zásadný nedostatok: zanedbávanie tradičnej roly grafického dizajnu ako sprostredkovateľa komunikácie. Príčiny tohto problému možno vystopovať do osemdesiatych a deväťdesiatych rokov, keď sa tomuto odboru, rovnako ako iným kreatívnym disciplínam, radikálne premenili pracovné nástroje. Nástup počítačov a s ním spojený „desktop publishing” znamenal podstatné uľahčenie aj zlacnenie prípravy publikácie a väčšina činností sa dala robiť od pracovného stola v obývačke. Toto zjednodušenie remesla viedlo k jeho demokratizácii, k sprístupneniu výrobných mechanizmov širokej verejnosti a, samozrejme, tiež k frustrácii starších dizajnérov, ktorým sa zásadne premenili profesijné podmienky.2 Zavládlo rozhorčenie nad nekvalitou výstupov pochádzajúcich od nových kolegov-amatérov i obavy z početnejšej konkurencie. Efektivita počítačových editorov sa každopádne ukázala ako nespochybniteľná a v duchu hesla „prispôsob sa, alebo zomri” spôsobila prvú digitálnu revolúciu v grafickom dizajne. To už je dnes známa história.
Druhá etapa technologickej transformácie však zasiahla odbor ešte podstatnejšie. Dávno v minulosti, rovnako ako po celé 20. storočie, bola väčšina textových a vizuálnych informácií napevno prepojená so svojím fyzickým nosičom. Ak vynecháme televíziu, potom prakticky vždy platilo, že šírenie aj vytváranie obrazových oznámení bolo závislé od trojrozmerných objektov, od listov papiera, fotografických fólií alebo napríklad plechových tabúľ. Do hry vždy vstupoval materiál tvoriaci svojím obsahom jeden celok. Potom sa však situácia zmenila. Informácie sa odhmotnili a väčšina komunikácie sa presunula do médií a prostredí, ktoré si vyžadujú podstatne iné zručnosti aj spôsoby uvažovania. Či už je reč o chytrých telefónoch, hodinkách alebo VR okuliaroch, dnešný dizajnér musí rozumieť nezávislosti obsahu od konkrétneho nosiča spôsobom responzívneho vykresľovania obrazu, kde nič nie je pevné ani statické a všetko sa prispôsobuje vlastnostiam daného displeja a hardvéru. Rovnako tak je potrebné, aby návrhár chápal princípy interakcie medzi užívateľom a digitálnym prístrojom cez metódy stojace na pomedzí štatistiky a psychológie, tvoril aktívne prototypy, metodicky získaval spätnú väzbu a dokázal hovoriť spoločným jazykom s programátormi alebo analytikmi. Rovnako ako predtým komunikoval s tlačiarmi alebo vydavateľmi. Ak vnímame grafický dizajn ako dizajn komunikácie, a pokiaľ nám ide skôr o jeho účel než o tradičné techniky a materiály, ktorými bol v minulosti vytváraný, potom sa pred nami otvára obrovská oblasť s nekonečným potenciálom aj nemalými nárokmi na kreatívne prístupy
Medzinárodná prehliadka tohtoročného bienále má reprezentovať „to najlepšie z grafického dizajnu rokov 2015 – 2017”.3 Po chvíľke rozhliadnutia vo výstavných priestoroch však zistíme, že celkom vpredu sú knihy, na boku ich obklopujú skupiny plagátov, časopisov, novín, obalového dizajnu, návrhy písiem, informačného dizajnu a vizuálnych identít. A nakoniec, úplne vzadu sa nachádza kúsok steny venovanej kategórii Digitálne médiá.4 Tie tu reprezentuje jediná projekcia s playlistom niekoľkých videí, kde neznámy užívateľ preklikáva rôzne internetové stránky. Nechajme teraz bokom detail, že vďaka osvetleniu priľahlých plagátov sa premietaný obraz v inštalácii prakticky stráca, a vynechajme aj trochu nešikovnú snahu prezentovať web prostredníctvom filmového záznamu (prečo namiesto knižiek nie sú vystavené ich fotografie?). S ohľadom na predchádzajúce odseky sa skôr opýtajme: naozaj možno v Brne vidieť to najzaujímavejšie z grafického dizajnu posledných rokov? A ak nie, čo by sa tu malo objavovať?
Haakon Faste, profesor interaktívneho dizajnu na California College of the Arts, tvrdí, že najväčším triumfom odboru v uplynulom storočí bolo vytvorenie intuitívneho grafického rozhrania pre ovládanie počítačov. Toto prepojenie technológie a estetiky v zásade umožnilo rozšírenie digitálnych zariadení z laboratórnych sál do našich vreciek a dovolilo ich uplatnenie v každodennom živote.5 Teraz sa čas opäť posunul a aplikácie v inteligentných telefónoch vedia rozpoznať našu tvár, detekovať emócie a vyberať aj vytvárať personalizovaný obsah. Rôzne algoritmy disponujú nekonečným množstvom dát o našom správaní, s ktorými dokážu čím ďalej tým účelnejšie zaobchádzať. Podľa pravidiel Moorovho zákona sa navyše počas nasledujúcich 10 rokov rozrastie dostupná výpočtová kapacita na 32-násobok súčasného stavu a v roku 2030 vraj bude mať bežný počítač v cene dnešného notebooku výkon a schopnosti ľudského mozgu. Ako sa premení náš svet v najbližších rokoch? V tom môže hrať dizajn zásadnú úlohu. Akokoľvek to na prvý pohľad nemusí byť zrejmé, technológie nevznikajú v neutrálnom prostredí, ale sú rámcované kultúrnym a spoločenským kontextom. Naše potreby, túžby, obavy a očakávania usmerňujú úsilie výskumníkov a podstatne sa podieľajú na podobe a využití inovácií. Je overenou praxou, že čím intenzívnejšie prebieha debata nad možným vplyvom nových nástrojov, tým viac sa darí usmerňovať vedecké úsilie aj technológie žiaducou cestou – dosiahnutie spoločensky prospešných cieľov sa dá stimulovať a nežiaducim vplyvom možno predísť.6 Grafický dizajn a dizajn všeobecne pritom disponuje fantastickou vlastnosťou vizualizovať predstavy a dávať im konkrétnu podobu. Vďaka dizajnu môžeme preskúmavať možné scenáre, simulovať budúcnosť, navrhovať alternatívy, konštruovať utópie aj dystópie, a to všetko zrozumiteľne prezentovať verejnosti a prenášať do širšieho povedomia.
Takto presne funguje video HyperReality, ktoré v roku 2016 vytvoril Keiichi Matsuda. V krátkom klipe sa ocitáme v koži štyridsaťročnej ženy pri každodenných činnostiach: jazde autobusom, dohováraní pracovných schôdzok, hraní hier alebo nakupovaní v supermarkete. Kamera nám pritom simuluje pohľad hrdinky a my tak sledujeme z perspektívy prvej osoby hektickú dopravu, davy ľudí, regály v obchodoch a ďalšie bežné súčasti ulice metropoly. V porovnaní s našou bežnou skúsenosťou je tu ale jeden podstatný rozdiel – oči máme zakryté displejom pre rozšírenú realitu. Okrem fyzického prostredia si tak našu pozornosť vyžaduje množstvo ďalších virtuálnych podnetov, notifikácií, kontextových oznámení, systémových informácií, zábavných animácií a „naliehavých správ“. Tieto komunikačné prostriedky, ktoré dobre poznáme z chytrých telefónov, však teraz zapĺňajú celý zorný uhol, obrazy sú doslova nevyhnutné, prelínajú sa s realitou, dokresľujú ju, robia ju zábavnejšiu a pestrejšiu, ale tiež zahltenú, povrchnú, zmätenú a chaotickú. Matsudova kriticky poňatá vízia nebola vytvorená revolučnými grafickými nástrojmi, ale zaoberá sa budúcnosťou grafického média, ktoré má ambície revolučne premeniť rad našich činností a aktivít.7
Ďalším príkladom môže byť špekulatívny dizajn v podaní Silvia Lorussa a Sebastiana Schmiega. Títo autori sa zaoberali otázkou, akým spôsobom ovplyvňuje digitálne prostredie našu čitateľskú skúsenosť, ako ju formujú technologické mechanizmy a kam v elektronickom texte smerujeme pozornosť. Zamerali sa pritom na populárnu čítačku Amazon Kindle, konkrétne na jej funkciu zvýrazňovania pasáží, ktorá je založená na sledovaní a agregácii poznámok jednotlivých užívateľov. Ak si prostredníctvom Kindle podčiarknete niektoré časti textu, systém to zaznamená a porovná s označenými slovami ostatných čitateľov. Pri otvorení práve stiahnutej elektronickej knihy tak vďaka tejto štatistickej funkcii vidíte, aké myšlienky a formulácie budia pozornosť. Práve tento moment si všimli obaja dizajnéri a artikuloval ho cez tri nepomenované tlačené publikácie. Ich základom sa stali reálne e-knihy, z ktorých reprodukovali iba takto akcentované časti a zvyšok textu jednoducho nahradili prázdnym miestom. Ak ste doteraz vnímali čítanie ako intímny zážitok, tieto knihy, reflektujúce algoritmický proces, pracujúce s veľkými dátami, vás rýchlo uvedú na pravú mieru.8
Samostatnú kapitolu pre kritický a špekulatívny dizajn predstavujú sociálne siete. Khoi Vinh, grafický dizajnér a niekdajší umelecký riaditeľ New York Times už v roku 2011 opísal budúcnosť odboru vo vytváraní tzv. neviditeľného dizajnu. Vinh vo svojom článku Conversation with the network reagoval na nástup webu 2.0., silnejúcu rolu Facebooku a vznik médií, na ktorých môže každý publikovať bez potreby akýchkoľvek odborných zručností. Neviditeľný dizajn alebo tiež „dizajn bez dizajnu” uzrel svetlo sveta spoločne s premenou komunikačných schém a zameral svoju pozornosť na online prostredie pre interakciu a vedenie dialógu. Návrhár sa podľa Vinha už nemal venovať ilustrácii správ a príbehov, ale nastavovať podmienky na ich tvorbu zo strany radových užívateľov, vymýšľať rozhrania a aplikácie, ktoré povzbudia k virtuálnej aktivite.9
Prakticky každá súčasná digitálna služba, nielen širokospektrálne siete typu Facebooku alebo Twitteru, ale aj špecializované systémy na streamovanie hudby, výmenu cestovateľských skúseností či zdieľanie fotiek domácich maznáčikov dnes venujú zásadnú pozornosť tomuto typu navrhovania. Vzhľadom na komodifikáciu takto získavaného obsahu aj obchodu s pozornosťou a dátami užívateľov, ktorá je podstatou fungovania digitálnych korporácií, však povaha tohto vysoko sofistikovaného dizajnu zďaleka nie je neproblematická.10 To predstavuje živnú pôdu pre Benjamina Grossera, tvorcu programov partizánsky upravujúcich grafické rozhranie sociálnych platforiem. Napríklad inštaláciou jeho Textbooku premeníte svoj Facebook na čisto textový komunikačný kanál. Zmizne z neho všetok obrazový obsah, fotografie, gify, videá, dokonca aj systémové ikonky a profilové snímky vašich priateľov. Ako sa potom premení naše vnímanie, keď odstránime všetky príspevky usilujúce o virálne šírenie a získavanie našich „klikov”?
Iná Grosserova mini-aplikácia, Go Rando, zas reaguje na algoritmické vytváranie našich osobnostných profilov cez lajkovanie stránok a príspevkov. Pomocou srdiečok, smajlíkov, zdvihnutých palcov a ďalších roztomilých ikoniek dnes dobrovoľne (a často nevedome) zanechávame svoju dátovú stopu, vďaka ktorej je možné zistiť našu farbu pleti, sexuálnu orientáciu alebo napríklad politické názory. Možnosti zneužitia takýchto dát dnes už bežne hýbu verejnou debatou, hovorí sa o ohrození demokratických volieb aj základov slobodného rozhodovania.11 Prečo teda poskytovať takto kľúčové informácie? Program Go Rando automaticky mieša vaše reakcie na facebookove príspevky, podľa náhodného výberu prideľuje negatívne či pozitívne, smutné alebo veselé emotikony, subverzívne mätie algoritmy veľkého brata a zametá vašu digitálnu stopu.
Kam sa budú ďalej vyvíjať komunikačné platformy, ktorých existencia stojí a padá na vizuálnom obsahu a grafickom rozhraní? Akú úlohu má dizajn pri šírení a potieraní fake news, nenávistných správ, spamov a hoaxov? Možno ho nejako využiť pri konštruovaní či rozvracaní sociálnych a názorových bublín? Ako môže grafické znázornenie pomôcť pri vizualizácii, interpretácii a pochopení veľkých dát? Je možné vizuálne demonštrovať princípy kapitalizmu sledovania? Akú ďalšiu úlohu bude mať dizajn v sprostredkovaní ľudskej interakcie s technológiou? Dokáže pomôcť pri ovládaní stále komplikovanejších a sofistikovanejších nástrojov? Stane sa virtuálna realita naozajstným miestom pre život? A ako sa premení dizajn, až prestane byť ľudskou doménou a jeho najvýznamnejším tvorcom sa stanú algoritmy riadené umelou inteligenciou? Zdajú sa vám tieto otázky podstatné? Potom ste do Brna nemali jazdiť.
Tieto a podobné súčasné témy sa na bienále neobjavili ani v náznaku. Pozornosť, ktorú by si bezpochyby zaslúžili, bola vedená iným smerom. Nie je zlé, že kurátori aj ďalší organizátori venovali priestor tlačovinám a ďalším tradičným výstupom, a že rozvíjali ich perspektívu smerom k dizajnu objektov. Je to určite relevantná predstava, ktorá u mnohých nájde priaznivé prijatie. Problém však spočíva v minimálnom záujme o digitálne prostredie a svetom a víziám, ktoré otvára. Pavla Pauknerová vo svojom príspevku o typografii uvádza: „Príklady zastúpené vo výbere 28. Bienále Brno 2018 majú vo väčšine prípadov tradičnú materiálnu bázu, či už ide o knihy, plagáty či ďalšie tlačené médiá. Súbežne s pravdepodobnými premenami odboru možno však do budúcna predpokladať aj premenu povahy tejto prehliadky.“ Verím a dúfam, že sa tak stane čo najskôr, pretože podobne renomovaná udalosť by sa nemala nechať unášať nostalgiou za starými časmi a tradíciami remesla, ale približovať a kriticky rozvíjať súčasné možnosti i budúce perspektívy
Lukáš Pilka absolvoval Mediálne štúdiá na FSV UK a Dejiny a teóriu umenia na UMPRUM v Prahe, kde v súčasnosti pripravuje svoj doktorandský projekt zaoberajúci sa architektúrou virtuálneho múzea. Pôsobí ako kritik, publicista a artdirector. Zaoberá sa grafickým dizajnom, súčasnými technológiami a ich presahmi do voľného umenia.
Poznámky
1Sosa, Omar: Who’s Afraid of Blue Red and Green. Mezinárodní bienále grafického designu Brno. Brno : Moravská galerie, 2018, s. 67.
2Worthington, Michael: The Name Game. AIGA’s The Journal. 1998, 16(2).
3Mezinárodní bienále grafického designu Brno. Brno : Moravská galerie, 2108, s. 17.
4Štruktúra inštalácie korešponduje so súťažnými okruhmi, do ktorých mohli záujemcovia prihlasovať svoje realizácie.
5Faste, Haakon: Posthuman-Centered Design. Digital Design Theory. New York : Princeton Architectural Press, 2016, s. 134 – 137.
6Ako jeden z pozitívnych príkladov spoločensky riadených inovácií môže poslúžiť príklon Dánska k zelenej energii. Viac: The Smart State – VPRO documentary (2015). In: Youtube [online]. Dostupné na: https://www.youtube. com/watch?v=v_hwmapWFFw&t=245s.
7Matsuda, Keiichi: Hyper-Reality (2016). In: Vimeo [online]. Dostupné na: https://vimeo.com/166807261.
8Schmieg, Sebastian – Lorusso, Silvio: Networked Optimization. Http://sebastianschmieg.com/ [online]. 2013 [cit. 2018-08-14]. Dostupné na: http:// sebastianschmieg.com/networkedoptimization/.
9Vinh, Khoi: Conversation with the network. Digital Design Theory. New York : Princeton Architectural Press, 2016, s. 126 – 131.
10„Keď neplatíte za produkt, tak ste produktom vy.” Toto staré mediálne tvrdenie získava so sociálnymi platformami, komodifikáciou pozornosti a osobných dát nové prekvapivé významy.
11Hannes, Grasseger – Krogerus, Mikael: Data, jež obrátila svět vzhůru nohama. A2larm.cz [online]. 2017 [cit. 2018-08-14]. Dostupné na: https://a2larm.cz /2017/02/data-jez-obratila-svet-vzhuru-nohama/.