„Vďaka parametrickým modelom mesta by sme vedeli optimalizovať dopravu.“
Ján Pernecký je pôvodne architekt a programátor. Spojenie týchto oblastí mu umožňuje venovať sa teórii architektúry, urbanistickým skoro až utópiám, návrhom šperkov, či prednášaniu o parametrickom dizajne. Jeho ambícia je optimalizovať dopravné toky v mestách simuláciou v parametrických modeloch.
V rozhovore so Zuzanou Duchovou a Ondrejom Gajdošom pred 4 rokmi si povedal, že malé projekty takmer nikdy nedoťahuješ do konca — ako to máš teraz?
Malým projektom teraz hovoríme prototypy a na veľké projekty máme firmu Subdigital. Tu sa venujeme vytváraniu interaktívnych objektov pre klientov, ktoré majú presah medzi dizajnom, korporátnou prezentáciou, softvérom a snáď aj digitálnym umením. Po dlhom čase sme našli trhové uplatnenie toho, čomu sme sa s Tomášom Tholtom venovali roky v rese arch.
Je Subdigital plynulé pokračovanie platformy rese arch, ktorú ste založili v roku 2009, alebo sa rese arch ešte venujete popri práci v Subdigital? Robíte ešte aj šperky? Zaujala ma napríklad simulácia mraveniska.
Rese arch bola spočiatku platforma na podporu konceptuálneho myslenia v architektúre a neskôr sa ukázalo, že to dnes znamená venovať sa digitálnej paradigme. Dnes je rese arch najmä vzdelávacia a výskumná inštitúcia. Učíme, prednášame, máme online vzdelávaciu platformu, organizujeme workshopy a najmä raz za rok medzinárodnú konferenciu v niektorom európskom meste.
Šperky boli pre nás najdostupnejšou aplikáciou generatívneho digitálneho dizajnu. S Matejom Hoppanom a Tomášom Tholtom sme simuláciou stigmergie – pohybu mravcov – navrhli a vyrobili kolekciu 3D tlačených šperkov, ktoré sme vystavovali v našom regióne, ale aj zahraničí. Demonštrovali sme na nich, ako vieme uplatniť bioinšpirovanú morfogenézu v dizajne a architektúre. Je to metóda, pri ktorej sa navrhujú sily, ktoré neskôr tvoria tvary, ale nenavrhujú sa samotné tieto tvary. Šperky tento účel splnili a dnes sa aj vďaka tomu vieme venovať iným veciam.
Ktoré skúsenosti z rese arch aplikujete ďalej?
V prvom rade vieme robiť parametrický dizajn. Rozumieme konceptom digitálneho navrhovania a máme skúsenosti s digitálnou fabrikáciou, napríklad s 3D tlačou, frézovaním, laserovým vyrezávaním, máme skúsenosti s materiálmi, materiálovou inteligenciou, s ich spracovávaním – máme napríklad k dispozícii robotické rameno. Sme zvyknutí vyrábať prototypy a skúmať tak tvarové a materiálové vlastnosti toho, čo navrhujeme virtuálne. To riešime aj práve teraz, hľadáme vhodné technológie výroby aj navrhovacie procesy. Náš ďalší projekt bude napríklad zo surového železa, preto práve zisťujeme ako rýchlo zhrdzavie tento materiál v roztoku octu, soli a peroxidu vodíka.
Čo je parametrický dizajn?
Nenavrhujeme finálny dizajn, ale metódu, ktorá ten dizajn generuje. V praxi to znamená, že si pripravujeme malé jednoúčelové softvéry, do ktorých vložíme vstupné parametre a tento nástroj — softvér, vygeneruje konkrétnu implementáciu dizajnu. V tomto prípade je dielom práve ten nástroj a návrh objektu je jeho aplikáciou.
Vieš mi to popísať na príklade?
V prípade parametrického dizajnu nie je výsledok známy. Napríklad podnož objektu pre HB Reavis je navrhnutá takto – tiež sme nevedeli, ako bude vo výsledku vyzerať, jediné, čo sme mali vopred dané boli celkové rozmery, a že bude stáť na nejakom type nôh; náš jednoúčelový malý softvér vygeneroval počet nôh, ich rozloženie a orientáciu tak, aby sme šetrili materiál, zabezpečili pevnosť a dosiahli čo najkomplexnejší kontrolovaný tvar. V Subdigital to bol to pre nás zatiaľ najväčší a najzložitejší prezentačný objekt.
V čom napríklad?
Nielen rozmerom ale aj ambíciami a dôrazom na detail a funkcionalitu. Je to obrovský model, ktorý má viac ako tisíc transparentných domčekov vyrobených štyrmi technológiami, ktorý zároveň zobrazuje animáciu generovanú v reálnom čase v rozlíšení 3x4K a beží na 3 displejoch naraz.
A to ste vedeli urobiť na nejakom dostupnom softvéri?
Nie, naprogramovali sme si vlastný animačný softvér tak, aby sme vedeli zobraziť ľubovoľnú kombináciu 175 animovaných vizuálnych efektov.
Aké vizuálne efekty máš na mysli?
Na mape zobrazujeme budovy, cesty, rieky, parky, ale aj realistickú simuláciu dopravy, pešieho pohybu, cyklotrás, trás MHD a simuláciu tieňa v konkrétnom čase, umiestnenie funkcií v meste a všetky tieto veci sú animované v reálnom čase. Žiadny prvok tam nie je statický.
Ako veľmi detailná je tá animácia?
Nielenže máme skutočné trasy MHD, ale máme aj pozície stromov v meste a autá jazdia podľa dopravných predpisov. V momente, keď máme pripravený parametrický model mesta, vieme vytvárať zložité simulácie rôznych javov. Takýmito simuláciami často získame nové informácie, generujeme nečakané riešenia. Podobnými modelmi sme schopní simulovať a optimalizovať rôzne fenomény, napríklad toky chodcov, dopravu, urbánne štruktúry, a iné. Vďaka takýmto parametrickým modelom mesta by sme napríklad vedeli simulovať a optimalizovať dopravu — to by sme robili veľmi radi. Na detailoch sme si dali záležať aj vo fyzickej časti objektu, napríklad sme do dreveného rámu zabudovali nabíjačku a skrytý magnetický držiak na iPad.
Tento projekt bol vystavený v bratislavskom Primaciálnom paláci počas DAAD tento rok na jar. Máte niečo, čo ste dokončili práve teraz?
Práve sme dokončili hologram Bratislavy pre JTRE, ktorý zobrazuje trasy súčasných a návrhy budúcich električkových tratí. Tento objekt bol dokonca prístupný verejnosti — tiež vo verejnej časti Primaciálneho paláca v Bratislave zhruba do konca októbra.
Aký hologram?
Vymysleli sme metódu, kedy do veľkoplošných plexiskiel gravírujeme horizontálne rezy mestom a keď takýchto plexiskiel navrstvíme na seba napríklad 14 a zasvietime do nich digitálnou animáciou, vznikne holografická animovaná mapa.
Dokáže takýto hologram poukázať aj na prípadné problémy po implementácii nového dopravného riešenia?
V tomto prípade kladieme dôraz práve na to, že predkladané riešenie nášho klienta takéto problémy nemá, ale vedeli by sme vyrobiť aj taký objekt, ktorý situáciu simuluje a prináša tak nové informácie, napríklad o tom, kde sú problémy, ale aj silné stránky skúmaného riešenia.
Čiže tento hologram môže slúžiť aj ako pracovný nástroj?
Áno, snažíme sa téme vždy aj rozumieť, aby sme ju vedeli správnym spôsobom komunikovať. Pre naše potreby si vytvárame parametrické modely a tie vždy odrážajú podstatu spracovávaného obsahu. Preto dokážeme robiť aj simulácie, ktoré by mohli byť určené na analýzu a optimalizáciu riešenia podľa množstva kritérií – technických, ekonomických, ekologických, ale aj mäkkých, estetických alebo spoločenských.
Spomínal si aplikovanie simulácii pri riešení dopravnej situácie. Napadajú ti ešte nejaké iné použitia, ktoré by mohli prispieť k zlepšeniu kvality života v meste?
Zlepšovanie urbánneho prostredia nie je moja téma, ale zároveň som sklamaný z prvoplánových a banálnych riešení, ktoré sa dnes často pre mestá objavujú. Urbánne štruktúry sú dynamické komplexné systémy a práve generatívnymi návrhovými metódami môžeme dospieť k riešeniam, ktoré sú jednak dokonale racionálne a zoptimalizované, ale najmä sú tvarovo a esteticky komplikované a nečakané.
A tvoje ďalšie plány?
Radi by sme robili veci, ktoré v sebe obsahujú nielen prezentáciu existujúceho, ale okrem toho dokážu aj generovať nové formy alebo informácie. Tiež by som bol rád, ak by sme sa v Subdigital venovali aj témam mimo stavebníctva, aj keď sme väčšinou architekti.