Telo nasleduje ideu

Dizajnér odjakživa túžil komunikovať o svojich ideách s okolím. Ako však zachytiť 3D ideu na dvojrozmernom papieri? Ako zachytiť ideu tak, aby na dvojdimenzionálnom médiu nestratila svoju informačnú hodnotu a presvedčila o svojom potenciáli?

Celý proces súčasnej dizajnérskej tvorby je fragmentovaný. Dizajnér má nápad, zoberie papier a ceruzku a nakreslí ho, aby ho zdieľal so svojím okolím. Následne sa ho snaží interpretovať v 3D, buď pomocou modelovacích softvérov alebo fyzickej hmoty – v car design prostredí pomocou clayu (špeciálnej hliny).

Ako sa dizajnérsky proces vyvíjal v posledných dvadsiatich rokoch? Aké taktiky si dizajnéri volili, aby obstáli v tvrdej konkurencii? Na prelome milénia sa do popredia dostala kombinácia Wacom tabletu a Photoshopu, a to vo väčšine dizajnérskych štúdií a univerzít. S nástupom blogov, sociálnych sietí ako Instagram a Pinterest sa emotívne car design skice dostali k širokej verejnosti, ktorá začala takýto štýl napodobňovať.  Úskalím Photoshopu je dôraz na dramatické a emocionálne zobrazenie 3D idey, ktoré je zachytené pomocou 2D média. S nárastom využívania Photoshopu sa v dizajnérskych štúdiách začala objavovať osoba dizajnéra kresliča – nazvime ho sketch monkey. Sketch monkey sa vyznačuje zápalom pre skicovanie, umelecké zobrazenie, tieňovanie a renderovanie. Jeho slabinou je deformovanie perspektívy a nedomyslenie riešení a tém v 3D. Sketch monkey trávi hodiny vo Photoshope alebo Procreate. V prípade, že sa Sketch monkey snaží svoje idey dostať do 3D reality, dochádza neraz k frustrácii, pretože 2D zobrazenie často nie je domyslené a nespĺňa predstavy autora. Výhodou kresliča je, že dokáže rýchlo vyjadriť a predať svoje nápady pomocou efektne vyzerajúcej skice. Nevýhodou však je, že 2D médium je nezriedka nesprávne interpretované. Keď sa pozrieme na obrázok nižšie, niektorí z nás vidíme zajaca, iní kačku. Napriek tomu, že ide o jednoduchú čiernobielu skicu, nevieme jasne dekódovať vizuálnu informáciu. Podobný problém často vzniká pri skiciach, kde jeden modelár vyhodnotí plochu ako konkávnu a iný ako konvexnú, alebo prečíta tieň ako odraz, či naopak.

Kačka alebo zajac?

S príchodom SUBD modelovacích programov ako Maya, 3Ds Max a Blender dizajnéri postupne objavovali čaro rýchleho skulpturálneho modelovania. Trend spustil program Blender, ktorý funguje ako open-source platforma (program je možné si stiahnuť zadarmo). Vďaka množstvu voľne dostupných tutoriálov na YouTube sa softvér rýchlo šíril medzi dizajnérmi. Výhodou je moderný interface a jednoduché nastavenie renderingu. Boom Blendru nastal okolo roku 2018 a pokračuje do dodnes. Dizajnér zaujatý 3D modelovaním – tzv. Blender guru rád experimentuje, hodiny pozerá YouTube tutoriály a hrá sa so svetlom a materiálom. Jeho tvorba je viazaná na 3D svet, ktorý vníma cez 2D obrazovku. Je očarený množstvom nastavení, skúma najlepšie modelačné techniky a hľadá dokonalé svetlo na nasvietenie objektu. Blender guru sa stáva softvérovým expertom a stráca kontakt s holistickým poslaním dizajnéra.

Jedným z obmedzení Blendru (či iného 3D modelovacieho softvéru) je zobrazenie 3D objektu na 2D obrazovke. Oko samotné nevie zabezpečiť, že vzťahy a a proporcie na obrazovke sa nám budú javiť rovnako aj v 3D realite. Blender guru ľahko podľahne ilúzii, že oko vie vyriešiť problém hmoty a tvarových prepojení v mierke 1 : 1 bez zapojenia ostatných zmyslov, či svalového aparátu.

V ostatných rokoch však v štúdiách nájdeme aj tretí typ dizajnéra – Homo Oculus. Homo Oculus navrhuje a tvorí vo Virtuálnej realite. Najčastejšie ho nájdete s okuliarmi Oculus Quest2 prilepenými na hlave.  Nebojí sa zapojiť do procesu tvorby celé svoje telo a myseľ. Jeho tvorba nie je viazaná na dominantné oko ale zapája do procesu svaly, ramená, telo. Tvorí objekty jedna ku jednej, prechádza sa okolo lode alebo auta skutočnej veľkosti. Homo Oculus si uvedomuje, že hegemónia oka končí a na scénu nastupuje holistické riešenie – tzv. PHYGITAL dizajnérske procesy. Phygital vzniká kombináciou slov Physical a Digital a predstavuje skúsenosť, v ktorej je analógový a fyzický svet nerozoznateľne prepojený. V pôvodnom dizajnérskom procese, bol digitálny proces oddelený od fyzického (clay modeling), a k problému dochádzalo vždy, keď sa dáta prekladali z digitálnej podoby do reálneho sveta.

Žofia Babčanová: 3D skica, Gravity Sketch
Žofia Babčanová: 3D skica, Gravity Sketch

Jeden z najprogresívnejších softvérov – Gravity Sketch, eliminuje konflikt medzi modelárom a dizajnérom pomocou 3D digitálnej skice. 3D skica môže byť vytvorená v akomkoľvek 3D programe, v Gravity Sketch je však výhoda kreslenia priamo v priestore v mierke 1 : 1. Počas procesu autor svojím telom skúma a testuje  ergonómiu a funkčnosť jednotlivých častí exteriéru či interiéru (uhol a nastavenie volantu, opierka na ruku, touch screeny…).

3D skica si zachováva emotívny náboj a drámu vlastnú klasickej 2D digitálnej skici, zároveň však poskytuje potrebnú informáciu o proporcii a tvare pre CAD modelára.

Žofia Babčanová: proces 3D skicovania, Gravity Sketch
Žofia Babčanová: proces 3D skicovania, Gravity Sketch

V súčasnosti prebieha v car design štúdiách implementácia štvrtej industriálnej revolúcie. Kým doposiaľ bol každý dizajnérsky úkon separovaný  (kreslenie, 3D modelovanie, clay modelovanie…) v posledných rokoch sa hranica medzi jednotlivými fázami začína strácať. Homo Oculus sa opäť stavia do pozície renesančného vynálezcu, ktorý holisticky vedie dizajnérsky proces od vzniku osvietenej idey až k analógovému pôrodu prototypu. Homo Oculus nemá čas tráviť hodinu učením sa nového softvéru. Predpokladá, že akýkoľvek moderný nástroj – v tomto prípade Gravity Sketch, je tak intuitívny, že sa ho naučí sám počas používania. Súčasťou takéhoto myslenia a navrhovania je systém, v ktorom vo virtuálnom svete vieme spolupracovať na rovnakom projekte s ľuďmi z rozličných kútov sveta. Nevieme sa teleportovať, ale vieme sa stretnúť so svojím šéfom z Tokia a kolegom z Nemecka vo Virtuálnej realite a pracovať na jednom návrhu auta.

Ed Stubbs - UK, Eric Stoddard - USA, Gravity Sketch
Ed Stubbs – UK, Eric Stoddard – USA, Gravity Sketch

Gravity Sketch neovplyvnil len proces navrhovania, ale aj proces výučby. V práve prebiehajúcom projekte VŠVU a Volkswagen-u AG, hľadáme budúce koncepcie mobility so zameraním na skúsenosť a používateľa z hľadiska Analóg vs. Digitál. Samotný proces tvorby prebieha vo Virtuálnej realite a zároveň je VR použitá ako komunikačný kanál, pre konzultáciu projektu študentov s mentormi z firmy Volkswagen.

V rámci Vysokej školy výtvarných umení bol zavedený predmet Virtuálna realita (vedie ho autorka článku). V rámci predmetu sa študenti zoznámia s navrhovaním v Gravity Sketch, zlepšia svoje prezentačné schopnosti vo VR a naučia sa prepájať analógové navrhovanie s digitálnym. Zavedenie tohto predmetu našlo ohlas u zahraničných profesionálnych partnerov školy ako sú firmy Audi, Volkswagen a Škoda, ktoré ponúkli stáže rekordnému počtu študentov, aby tak do svojich dizajnérskych štúdií priniesli najnovšie digitálne poznatky a vedomosti.

Súvisiace diela

TORSUS TERRASTORM

TORSUS TERRASTORM

Miloslav Melichárek
Bystrík Míček
Šimon Kožička
Adam Danko
Prejsť na diela
Skip to content