Ako vznikali hry v krajinách za železnou oponou?

Mikropočítače zavítali do domácnosti na prelome 70-tych a 80-tych rokov minulého storočia. Inak tomu nebolo ani v krajinách, ktoré ležali za Železnou oponou, často označované ako sovietske satelity. Typické pre tieto krajiny bolo, že mikropočítače si ľudia pomerne ťažko zháňali pašovaním zo Západu, keďže domáca produkcia počítačov pre domácnosti buď neexistovala alebo išlo v pomerne zaostalejšie počítače s horšími parametrami, čo bol samozrejme pre hranie hier dosť veľký hendikep.

Počítač domácej výroby Didaktik M

Nadšenie však zasiahlo aj tu hlavne deti a teenagerov, ktorí v krajinách s neexistujúcou autorskou ochranou ostošesť kopírovali hry zo Západu a hrali ich doma alebo aj v existujúcich počítačových kluboch. Od hrania hier tí šikovnejší prechádzali aj k pokusom o ich tvorbu. Avšak hry sa nepredávali v obchodoch, autori nemali nárok na odmenu. A preto sa programovaniu hier prakticky nikto nemohol venovať ako podnikateľskej aktivite, dospelí programátori tak maximálne pracovali v štátnych inštitúciách na veľkých sálových počítačoch. Programátormi hier sa stali teda hlavne teenageri. Možnosti boli limitované, skutočne dokonalé hry s peknou video hernou grafikou, bez nároku na finančnú odmenu, dokázali vytvoriť nemnohí v tomto veku. 

Veľmi obľúbenou doménou sa stali textové adventúry. Tie sa dali naprogramovať aj v jednoduchšom jazyku Basic, ktorý mal zabudovaný každý domáci počítač. Textové hry ponúkali možnosť pretaviť svoje fantázie do sveta postáv, lokácií, popisov reality, alebo fantázie podľa ľubovôle. Aj preto vznikli v 80-tych rokoch vo vtedajšom Československu rádovo až stovky takýchto hier. Autori z radov teenagerov v hrách zobrazovali svojich kamarátov, ale aj hrdinov z filmov, ktoré sa šírili na VHS páskach, alebo pop-kultúrneho sveta Západu z občasne dostupných komixov, filmov, seriálov a kníh. 

Screenshot z hry Šatochin od Stanislava Hrdu

Poniektorí písali v textovej hre vlastné sci-fi alebo fantasy príbehy, iní mixovali realitu s popkultúrnou zmesou odkazov na veci a udalosti, ktoré autorov zaujímali, fascinovali a boli predmetom diskusií kamarátov. Samostatnou kapitolou boli hry označované až za subverzívne, alebo diverzné voči komunistickému režimu, kKde autori pozývali na protirežimovú nepovolenú demonštráciu, alebo popisovali častý sen úteku na Západ. Napríklad v hre P.Ř.E.S.T.A.V.B.A. (ÚV Software, Jaroslav Fídler, 1988), vyhadzujete dynamitom do vzduchu sochu V.I.Lenina, zakladateľa sovietskeho komunizmu a pod sochou nájdete zlatú tehlu, ktorá vám umožní emigrovať na slobodný Západ.

V ďalšej takejto hre Šatochin (Sybilasoft, Stanislav Hrda, 1988) súperí archetyp amerického neporaziteľného superhrdinu Ramba so sovietskym proťajškom majorom Šatochinom na bojisku vo Vietname. Doplníme, že samozrejme zmienka o Rambovi bola v oficiálnych médiách, novinách, alebo knihách pod kontrolou cenzúry nepredstaviteľná. Ale pre starnúcu gerontokraciu komunistickej verchušky bola oblasť videohier a subžáner domácich textových adventúr pod hranicou pozornostii a hry sa šírili najmú medzi kamarátmi voľne, bez obmedzenia, cenzúry, alebo likvidácie, ako pri nepohodlných knihách nepohodlných autorov. 

Ukážka z hry Šatochin od Stanislava Hrdu

Preto bolo možné pre autorov prepašovať takéto symboly a pobaviť tak svojich kamarátov-hráčov svojou odvahou. Po desiatkach rokov sa snažíme tento osobitý svet textových adventúr z vtedajšieho „východu“ preložiť do angličtiny, aby sa dostali do rúk svetovej komunity hráčov. Jednak ako možno zaujímavosť pre retro scénu, študijný materiál pre sociológov o vzniku hier v neštandardných podmiekach, alebo historikov mapujúcich naratív slobodnejších médií, ktorými textové hry boli v sťažených podmienkach menej slobodných krajín. Nech už ste odkiaľkoľvek, nakoniec dôjdeme k záveru, že je jedno odkiaľ pochádzate, fenomén videohier, alebo počítačových hier, pohltil generáciu detí a teenagerov rýchlym tempom už od pamätných 80-tych rokov. 

A aj pri týchto doteraz neznámych hrách platí to spoločné – vznikli aby pobavili autorov, ich priateľov, komunitu hráčov a bez ohľadu na žáner alebo tematický obsah išlo vždy o to, aby hra bola v prvom rade hrateľná a zábavná. A také sa viac-menej podarilo vytvoriť aj autorom z tohto kúta sveta. Aj keď vám možno budú dnes pripadať zvláštne a mnohé dobové kontexty nebudú úplne zrejmé. Ale chuť si ich zahrať aj dnes isto pri niektorých vydarenejších tituloch dostanete. A prekvapivé a možno až obskúrne motívy týchto hier môžu byť aj dnes obohatením hernej scény, pri skúmaní kam až hranice tvorby hier môžu zájsť.

Stanislav Hrda (Sybilasoft)
Herný vývojár