Provokatívne témy a nečakané riešenia pre dizajn v znepokojivej dobe. Prvý ročník Uroboros festivalu
V dňoch 13. až 16. mája sa v česko-slovenskej umelecko-dizajnérskej obci udial ojedinelý experiment. Dizajnéri a umelci z rôznych častí sveta sa pripojili spoza svojich počítačov a iniciovali tak vzájomnú spoluprácu a výmenu skúseností zo súčasnej “znepokojivej doby”. Vo forme workshopov, či iných participatívnych formátov sa experimentovalo s rôznymi novými nástrojmi a metódami, reflektovali sa aktuálne pálčivé témy, upozorňovalo sa na nedostatky súčasných štrukturálnych politických prístupov k problémom, ako je napr. klimatická zmena a navrhovali sa rôzne alternatívne prístupy, pričom sa stavalo sa na diverzite názorov. Celý experiment prebiehal výhradne v online prostredí, čím sa súčasne mohli testovať limity dizajnových metód spolupráce bez možnosti fyzickej interakcie. Z celej skúsenosti vyplynulo extrémne veľa nových poznatkov, medzinárodných prepojení, načatých kolaboratívnych projektov, inšpiratívnych myšlienok a nezodpovedaných otázok, vrátane ponaučení do budúcna o tom, ako “dizajnovať” vzdelávacie a spoločenské aktivity prostredníctvom internetu.
Tento experiment bol prvým ročníkom festivalu kritického dizajnu a umenia UROBOROS, ktorý sa mal pôvodne konať fyzicky v Prahe v Centre súčasného umenia DOX. Tohtoročná téma festivalu Designing in Troubling Times (Dizajn v znepokojivej dobe) bola zvolená ešte dávno pred vypuknutím pandémie ochorenia COVID-19, ktorá len znásobila naliehavosť celospoločenských tém a potrebu prehodnocovania ich dizajnérskych riešení. Je vhodné podotknúť, že tento festival by bol experimentom aj vo svojej pôvodne plánovanej podobe, vzhľadom na cudzorodosť experimentálnych dizajnových disciplín pre lokálnu dizajnérsku scénu. Pojmy ako kritický, špekulatívny, experimentálny a výskumný dizajn v našom prostredí nerezonujú a sú vnímané skôr v polohe voľného umenia. Pritom ide o legitímne výskumné metódy, ktoré majú v zahraničí tradíciu a v súčasnosti sa ukazujú ako veľmi prínosné, obzvlášť pre interdisciplinárne projekty. Hlavnou motiváciou festivalu bolo preto takúto dizajnérsku prax viac sprístupniť a etablovať v česko-slovenskom prostredí.
Smutným faktom ostáva nízka účasť miestnych dizajnérov na workshopoch a takmer nulová účasť zo strany študentov umeleckých škôl. Vzhľadom k relatívnej novosti kritických a experimentálnych prístupov k dizajnovej tvorbe v lokálnom prostredí táto nízka účasť miestnej dizajnérskej scény nie je prekvapivá – ďalší ročník festivalu však už môže vyzerať úplne inak. Festivalu sa napriek tomu podarilo prilákať rozsiahlu globálnu komunitu dizajnérov a umelcov zaoberajúcich sa aktuálnymi celospoločenskými témami a vytvoriť tak stimulujúce prostredie pre prehodnocovanie dizajnovania v znepokojivej dobe. Jednotlivé workshopy priniesli široký záber tém, ktoré idú ďaleko za utilitárne ponímanie dizajnérskej disciplíny.
Čo môže dizajnér spraviť napríklad s klimatickou krízou? Navrhovaním rôznych futuristických módnych doplnkov (Collaging Climate Wearables – City as a Spaceship), ktoré budú možno nevyhnutné v prípade zhoršujúcej sa klímy, sa konceptualizuje abstraktná otázka na konkrétnu aktivitu, prostredníctvom ktorej je možné otvoriť diskusiu. Takéto predmety už nie sú primárne dizajnové objekty, ale stávajú sa nositeľmi istého naratívu. To isté platí pre špekulovanie nad surreálnymi dizajnovými riešeniami prehriatych častí miest počas vĺn horúčav, ktoré sú dôsledkom globálneho otepľovania (Urban Heat Island Living – Juli Sikorska), či navrhovanie pomníkov a pamätných objektov pre nežijúce entity (Everything Dies Though it’s Never Been Alive – Stefan Schäfer). Prostredníctvom pamätného objektu pre nefunkčný iPhone je možné si napríklad uvedomiť dôsledky hromadiaceho sa toxického odpadu zo starých telefónov, no aj zamyslieť sa nad našimi emocionálnymi väzbami na produkty kapitalizmu.
Otváraním témy post-antropocénu a more-than-human dizajnu viaceré workshopy poukázali na storočia do seba zahľadenej ľudskej aktivity a na desaťročia human-centred dizajnu, ktorého hlavným kritériom bolo predovšetkým pohodlie človeka. Účastníci mali možnosť sa zamyslieť nad fungovaním novej formy spoločenskej inštitúcie – multi-druhovej kooperácie medzi ľuďmi a inými formami života v ekologických spoločenstvách (The Zoönomic Instrumentarium – Sjef van Gaalen), či dizajnovať komunikáciu medzi inými formami života, ako sú napríklad baktérie (Interspecies Communication – Zuzana Zmateková) To, že ako ľudia nežijeme vo vákuu a máme okolo seba aj iné, či už žijúce alebo nežijúce entity, s ktorými je potrebné nadviazať komunikáciu, aby boli rovnocenne vtiahnuté do rozhodovacieho procesu, sa môže javiť ako čistá fantazmagória. No spomeňme si na ďalšie spočiatku za vlasy pritiahnuté koncepty, ako ľudské práva v dobe otroctva, či rovnocennosť pohlaví v dobe, keď ženy nemali ani len právo voliť. Keby nebolo priekopníkov, ktorí otvárali nepohodlné a na prvý pohľad zbytočné témy v dobe, keď zvyšku spoločnosti záležalo len na technologickom pokroku, alebo dobývaní nových území, ostali by sme ako spoločnosť v dosť temnej dobe.
Takýto typ dizajnérskej činnosti zároveň komunikuje dôležitý odkaz – a to, že dizajnéri sú zodpovední za oveľa viac ako len funkčný tvar a estetiku výsledného dizajnu. Citlivým vnímaním problémov z prostredia, prípadne projektovaním súčasného stavu spoločnosti do blízkej budúcnosti sú dizajnéri schopní vidieť súvislosti a zmeniť spôsob, akým sa dizajnuje a čo sa dizajnuje. Nie je to až taká utópia, ako to môže na prvý dojem znieť.
Aj v prípade tých viac špekulatívnych, imaginatívnych a futuristických rovín nachádzame užitočné paralely s každodennou praxou. Pri experimentovaní s neurónovými sieťami a umelou inteligenciou sa človek často cíti ako vydaný napospas vyššej moci, ktorej ciele a zámery nám nie sú jasné. Vytvoriť paralelu napríklad medzi veštením a strojovým rozpoznávaním obrazu (Oracles for Troubling Times – Hermetechnics Inc.), krajinomaľbou a generovaním syntetického obrazu (Synthetic Landscape – Jakub Tajovský) či spisovateľom a neurónovou sieťou generujúcou text (NEST: Never Ending Story Telling – Dita Malečková & Jan Tyl ) je logickým prvým krokom k experimentovaniu a umožňuje konceptualizovať prvé výstupy ako nové nástroje, ktoré sa stanú čoskoro súčasťou dizajnérskeho skill-setu.
Budúce smerovanie navrhovania a hlavne výuky dizajnu sa pokúsila definovať panelová diskusia zastrešená európskym projektom SpeculativeEdu, ktorý mapuje teritórium špekulatívneho dizajnu v Európe. Táto diskusia presakovala z oficiálneho formátu aj do menej formálnych konverzácií a tiahla sa tak celým festivalom. Špeciálne navrhnutý virtuálny 3D priestor (Anthill – Enrique Encinas & Robb Mitchell) sa pokúsil simulovať neformálne stretnutia, ktoré sú dôležitou súčasťou fyzických podujatí a umožnil účastníkom stretnúť sa pri (virtuálnom) pohári vína prostredníctvom avatarov vo virtuálnej realite. Práve neformálnosť interakcií pred a po workshope či diskusii sa ukázala byť dôležitým faktorom pre udržanie kontinuity vzniknutých spoluprác a zároveň najväčšou výzvou pre organizátorov festivalu v online prostredí. Aj napriek vysokej digitálnej gramotnosti účastníkov bola pre niektorých interakcia vo VR chate “kostrbatá” a neprinášala tak potrebné spoločenské uvoľnenie. Tento nedostatok sa však pokúsili vybalancovať dve večerné live-coding party, ktoré pre Uroboros Festival zastrešili experimentálne hudobné kolektívy Crash Server a Apteryx(z). Koncept live-coding party spočíva v kolaboratívnom editovaní zdrojového kódu, ktorý naživo mení alebo vytvára zvuk a obraz, čím ideálne doplnil program kolaboratívne zameraného festivalu.
Všetky udalosti boli nahrávané a streamované naživo na YouTube kanál festivalu, ktorý sa po skončení štvordňového programu automaticky stal archívom a tak je možné si všetky udalosti pozrieť aj dodatočne. Dizajnérskou otázkou sa rozhodne stala aj samotná dramaturgia jednotlivých workshopov z dôvodu, aby na obrazovke bolo vidieť aj niečo iné, ako len tváre účastníkov. K spolupráci v skupinách sa preto využívali rôzne kolaboratívne online nástroje, od zdieľaných moodboardov (napr. Miro) po Google Docs, kde mohli účastníci workshopu spolu editovať ten istý dokument a vytvárať tak v reálnom čase (aj vizuálny) obsah, ktorý sa priamo streamoval na YouTube. Toto mohlo prebiehať súčasne aj v kombinácii s prácou v profesionálnom softvéri prostredníctvom zdieľania obrazovky, čím mohli diváci nahliadnuť napríklad aj do postupu práce kriticky zmýšľajúceho grafického dizajnéra (Design Your Message – Katarína Balážiková). Na iných workshopoch účastníci spolupracovali viac vo fyzickom svete a spoločne na diaľku dizajnovali rôzne hmotné artefakty, od kolaboratívneho pečenia koláčov podľa voľného receptu ako metafory zdrojového kódu (Kitchen Lab Tichá pošta – Andrew Gryf Paterson) po formovanie modelu vlastných výkalov ako prostriedku na vedenie diskusie o ľudskom mikrobióme (Honey, Shit, Soil, ’Dərt – Danielle Wilde). Pri tak komplexnej réžii jednotlivých častí programu sa samozrejme nedalo vyhnúť niektorým technickým problémom, no vzhľadom na celkovú rizikovosť udalosti spoliehajúcej sa na kvalitu internetového pripojenia každého z účastníkov bolo potešujúce vidieť, že k žiadnym závažným prerušeniam nedošlo.
Ťažko posúdiť, ako by festival vyzeral, keby prebiehal len vo svojej pôvodne plánovanej fyzickej podobe. Zloženie účastníkov workshopov by bolo určite viac lokálne a pravdepodobne pozostávajúce aj z náhodných okoloidúcich – zatiaľ čo pri online formáte bola potrebná registrácia na konkrétne workshopy, ktoré sa rýchlo zaplnili. Na druhej strane globálne zloženie účastníkov workshopu prinieslo zaujímavé pohľady z rôznych častí sveta a bolo jednoznačným prínosom pre stimulujúci brainstorming.
Po desiatkach hodín strávených v Zoom-e a zotavení z vyčerpania z obrazoviek počítačov začína byť jasné, že budúci ročník sa pokúsi naplniť pôvodne plánovanú fyzickú podobu. No vzhľadom na pozitíva globálnej udalosti si vyžiada istý level hybridnosti formátu, kedy sa budú prelínať fyzické aktivity s online priestorom a lokálne publikum s globálnym. Bolo by úžasné sa budúci rok na festivale vidieť s viacerými česko-slovenskými dizajnérmi a rozširovať vznikajúcu Uroboros komunitu aj o mladých dizajnérov a študentov. Dovtedy tím kurátorov plánuje menšie aktivity vo forme série online workshopov Uroboros Bites a sprievodnú výstavu, ktorá bude nainštalovaná v Centre súčasného umenia DOX v Prahe v rámci projektu #Datamaze.