Ako vznikali hry v krajinách za železnou oponou?
Mikropočítače zavítali do domácností na prelome 70-tych a 80-tych rokov minulého storočia. Inak tomu nebolo ani v krajinách, ktoré ležali za železnou oponou, často označovaných ako „sovietske satelity“. Typické pre tieto krajiny bolo, že mikropočítače si ľudia ťažko zháňali pašovaním zo Západu, keďže domáca produkcia počítačov pre domácnosti buď neexistovala alebo sa vyrábali pomerne zaostalejšie počítače s horšími parametrami. To, samozrejme, predstavovalo dosť veľký hendikep aj pre hranie hier.
Nadšenie pre počítačové hry zasiahlo hlavne deti a teenagerov, ktorí v krajinách s neexistujúcou autorskou ochranou ostošesť kopírovali hry zo Západu a hrali ich doma alebo v existujúcich počítačových kluboch. Tí šikovnejší prechádzali od hrania hier k pokusom o ich tvorbu. Hry sa však nepredávali v obchodoch a ich autori nemali nárok na odmenu. Z tohto dôvodu sa programovaniu hier prakticky nikto nemohol venovať ako zárobkovej aktivite, dospelí programátori prinajlepšom pracovali v štátnych inštitúciách na veľkých sálových počítačoch. Programátormi hier sa tak stávali najmä teenageri. Možnosti boli limitované, skutočne dokonalé hry s peknou videohernou grafikou, bez nároku na finančnú odmenu, dokázal v tomto veku vytvoriť málokto.
Veľmi obľúbenou doménou sa stali textové adventúry. Tie sa dali naprogramovať aj v jednoduchšom jazyku Basic, ktorý mal zabudovaný každý domáci počítač. Textové hry ponúkali možnosť pretaviť vlastné fantázie do sveta postáv, lokácií, popisov reality alebo vytvárať ľubovoľné fikcie. Aj preto vznikli v 80-tych rokoch vo vtedajšom Československu rádovo až stovky takýchto hier. Autori z radov teenagerov v hrách zobrazovali svojich kamarátov, ale aj hrdinov z filmov, ktoré sa šírili na VHS páskach, alebo pop kultúrneho sveta Západu
z občasne dostupných komixov, filmov, seriálov a kníh.
Niektorí v textových hrách písali vlastné sci-fi alebo fantasy príbehy, iní mixovali realitu s pop kultúrnou zmesou odkazov na veci a udalosti, ktoré ich zaujímali, fascinovali, a ktoré boli predmetom diskusií kamarátov. Samostatnou kapitolou boli hry označované ako diverzantské voči komunistickému režimu, v ktorých autori pozývali na nepovolenú protirežimovú demonštráciu alebo popisovali sen o úteku na Západ. Napríklad v hre P.Ř.E.S.T.A.V.B.A. (ÚV Software, Jaroslav Fídler, 1988), hráč dynamitom vyhadzuje do vzduchu sochu V.I.Lenina, zakladateľa sovietskeho komunizmu, aby získal zlatú tehlu ukrytú pod sochou, ktorá mu umožní emigráciu na slobodný Západ.
V ďalšej podobnej hre Šatochin (Sybilasoft, Stanislav Hrda, 1988) súperí na bojisku vo Vietname archetyp amerického neporaziteľného superhrdinu Ramba s jeho sovietskym náprotivkom majorom Šatochinom. Samozrejme, zmienka o Rambovi bola v tom čase v oficiálnych médiách, novinách alebo knihách pod kontrolou cenzúry nepredstaviteľná. Oblasť videohier a subžáner domácich textových adventúr však boli pre starnúcu gerontokraciu komunistickej verchušky pod hranicou pozornosti. Hry sa tak voľne šírili najmä medzi kamarátmi, bez obmedzenia, cenzúry alebo likvidácie, ktoré hrozili pri nepohodlných knihách nepohodlných autorov. Do hier preto bolo možné prepašovať podobné symboly a pobaviť tak kamarátov-hráčov svojou odvahou.
Po desiatkach rokov sa tento osobitý svet textových adventúr z vtedajšieho „východu“ snažíme preložiť do angličtiny, so zámerom sprístupniť ich svetovej komunite hráčov. Jednak ako možnú zaujímavosť pre retro scénu, jednak ako študijný materiál o vzniku hier v neštandardných podmiekach pre sociológov alebo historikov mapujúcich naratív slobodnejších médií, medzi ktoré môžeme zaradiť aj textové hry.
Vo všeobecnosti možno konštatovať, že fenomén videohier a počítačových hier pohltil generáciu detí a teenagerov rýchlym tempom už od „pamätných“ 80-tych rokov bez ohľadu na krajinu, v ktorej vyrastali.
Aj v prípade vyššie spomínaných, doteraz neznámych hier platí to, čo pre všetky ostatné hry – vznikli, aby pobavili autorov, ich priateľov, komunitu hráčov. Bez ohľadu na žáner alebo tematický obsah išlo vždy o to, aby hra bola v prvom rade hrateľná a zábavná. A takéto hry sa viac-menej podarilo vytvoriť aj našim domácim autorom. Dnes tieto hry môžu pôsobiť zvláštne alebo nemusia byť zrejmé mnohé dobové kontexty. Ale chuť zahrať si ich pri niektorých vydarenejších tituloch určite dostanete. A prekvapivé, možno až obskúrne motívy týchto hier môžu byť aj dnes obohatením hernej scény, napríklad pri skúmaní, kam až hranice tvorby hier môžu zájsť.
Stanislav Hrda (Sybilasoft)
Herný vývojár